一、項目介紹
這是一個彈幕射擊類小游戲(究極簡化版)。方向鍵控制移動,按住z鍵射擊,按住shift可以緩速移動,擊敗敵人取得勝利。
游戲C語言實現(xiàn)+easyX圖形繪制,視覺交互效果好,趣味性強。
編譯環(huán)境:visual c++ 6.0
第三方庫:Easyx2022
二、運行截圖
三、源碼解析
我們先思考游戲的流程。
在程序運行的開始,我們自然需要初始化。接著就是游戲的進(jìn)行過程,當(dāng)檢測到勝負(fù)已分時,給出提示,結(jié)束游戲。
在游戲過程中,所有的操作都需要得到實時的反饋。只要你輸入操作,游戲數(shù)據(jù)和畫面就會即時做出反應(yīng)。顯然我們需要用循環(huán)的方式,不斷地檢測輸入,處理游戲數(shù)據(jù)以及繪制圖像。
循環(huán)的頻率是根據(jù)游戲刷新頻率確定的,每經(jīng)過一小段時間,循環(huán)就會執(zhí)行一次,檢測玩家在這段時間按下了什么按鍵,然后判斷這些按鍵引起了移動方向的改變,還是子彈的發(fā)射,將這些結(jié)果寫入到游戲數(shù)據(jù)當(dāng)中,最后再刷新畫面,計算出下一幀界面應(yīng)該是什么樣子。
然后是程序中定義的函數(shù),變量及其功能。
void hp_bar(); void show_player(); void show_enemy(); void move_enemy(); //繪制一系列圖像 void draw_background(); int generate_line(); // 若返回 -1,表示生成線條失敗 int create_p_b(); // 創(chuàng)建自機的子彈 int create_e_b(); // 創(chuàng)建敵機的子彈 int destroy_p_b(int index); int destroy_e_b(int index); // 刪除一個子彈 #define FRAMERATE 20 // 畫面刷新的周期(ms) #define FIRERATE 350 // 射擊間隔時間 #define E_FIRERATE 350 // 敵人射擊間隔 #define BLEED_TIME 150 // 受傷閃爍時間 #define BACKGROUND 80 // 繪制背景線條的周期 #define MAX_LINES 75 // 最多同屏背景線條數(shù)目 #define MAX_PLAYER_BULLETS 40 // 最多同屏自機子彈數(shù)目 #define MAX_ENEMY_BULLETS 40 // 最多同屏敵機子彈數(shù)目 int player_pos[2] = { 30,30 }; // 自機位置xy int enemy_bullet[MAX_ENEMY_BULLETS][2]; // 敵人的子彈位置 int player_bullet[MAX_PLAYER_BULLETS][2]; // 自機的子彈位置 int enemy_pos[2] = { 580,240 }; // 敵機位置 bool p_b_slots[MAX_PLAYER_BULLETS] = { false }; // 用于判斷 player_bullet 的某個位置是否可用 bool e_b_slots[MAX_ENEMY_BULLETS] = { false }; int number_p_b = 0, number_e_b = 0; // 記錄自機和敵機的子彈數(shù),減少遍歷壓力 int player_health = 100, enemy_health = 100; bool isBleeding_p = false, isBleeding_e = false; // 用于實現(xiàn)命中后的閃爍效果 int background_line[MAX_LINES][3]; // 背景的線條,三個參數(shù)分別是 x、y、長度 bool line_slots[MAX_LINES] = { false }; int number_lines = 0; // 記錄背景線條數(shù)目 clock_t begin_time = 0;
下面是主函數(shù)的源碼。由于相對來說較長,所以其中的一部分我會用文字來描述,具體的內(nèi)容會放在完整源碼當(dāng)中。
int main() { initgraph(640, 550, 4); srand((unsigned)time(NULL)); settextcolor(RGB(0, 254, 0)); settextstyle(30, 0, "微軟雅黑"); outtextxy(50, 200, "方向鍵移動, Z 攻擊, 左 Shift 切換低速模式"); bool win = false, dead = false; clock_t firerate = clock(); // 射擊控制 clock_t e_firerate = clock(); // 控制敵機的射擊 clock_t runtime = clock(); // 用于控制畫面刷新頻率 clock_t bleed_p = clock(), bleed_e = clock(); // 用于實現(xiàn)受傷閃爍 clock_t backgroundline_generate = clock(); // 用于生成背景線條 Sleep(3000); BeginBatchDraw(); bool leftshift = false; begin_time = clock(); return 0; }
以上是初始化內(nèi)容。Initgraph()用來初始化繪圖區(qū)域,settextcolor用來改變字體顏色,outtextxy用于在指定位置輸出文字。BeginBatchDraw這個函數(shù)用于開始批量繪圖。執(zhí)行后,任何繪圖操作都將暫時不輸出到繪圖窗口上,直到執(zhí)行 FlushBatchDraw 或 EndBatchDraw 才將之前的繪圖輸出,這樣可以防止畫面不同步輸出。這幾個函數(shù)都來自easyx頭文件。
初始化中還用clock()函數(shù)進(jìn)行計時。Clock()返回值為clock_t類型,獲取進(jìn)程使用的cpu時間單元總數(shù)。等到某個時間點再次調(diào)用該函數(shù),就能得出從現(xiàn)在到那時,究竟過了多長時間。
while (true) { if (clock() - runtime >= FRAMERATE)//只有當(dāng)距離處理上一幀過去了一定時間,才會開始下一次處理。 { runtime = clock(); cleardevice();//使用當(dāng)前背景色清空繪圖設(shè)備。 draw_background();//在本文件中定義,繪制背景 hp_bar();// 畫血條 show_player();;//在本文件中定義,繪制玩家 show_enemy();;//在本文件中定義,繪制敵人 int n_p_b = 1, n_e_b = 1; // 計數(shù),遍歷子彈,刷新位置 int p_b_toprocess = number_p_b, e_b_toprocess = number_e_b; // 需要處理的子彈數(shù) 這里number_p_b和number_e_b分別是自機和敵機的子彈數(shù)目。為了保證游戲運行正常,可以給雙方的同屏彈幕數(shù)各設(shè)定一個上限,如果當(dāng)前的子彈超過了上限,則后續(xù)的子彈不生成。這一步的意思是讓這兩個變量繼承上一幀的子彈數(shù)目。 for (int i = 0; i < MAX_PLAYER_BULLETS && (n_p_b <= p_b_toprocess || n_e_b <= e_b_toprocess); ++i)//對每個子彈進(jìn)行處理,超出限制不處理 { if (n_p_b <= p_b_toprocess) // 如果子彈已經(jīng)處理完就不處理了 { if (p_b_slots[i] == true) { ++n_p_b; player_bullet[i][0] += 3;//自機的子彈橫向移動三個單位長度 setfillcolor(RGB(150, 180, 210)); if (player_bullet[i][0] >= 635) { destroy_p_b(i); // 到達(dá)了屏幕最右端,銷毀子彈 } // 碰撞檢測,兩個矩形 if ((player_bullet[i][0] + 5 >= enemy_pos[0] - 20 && player_bullet[i][0] - 5 <= enemy_pos[0] + 20) && (player_bullet[i][1] - 5 < enemy_pos[1] + 40 && player_bullet[i][1] + 5 > enemy_pos[1] - 40)) // 擊中敵人 { destroy_p_b(i); enemy_health -= 8; isBleeding_e = true;//被命中后會閃爍 bleed_e = clock(); } fillrectangle(player_bullet[i][0] - 5, player_bullet[i][1] - 5, player_bullet[i][0] + 5, player_bullet[i][1] + 5); // 畫子彈 } } if (n_e_b <= e_b_toprocess)...// 敵人的子彈,處理方式和自機類似。 if (win || dead) break; FlushBatchDraw(); move_enemy(); if (player_health <= 0) dead = true; if (enemy_health <= 0) { win = true; } //檢驗勝利或失敗 if (GetAsyncKeyState(VK_LSHIFT) & 0x8000) // 按住 Shift 減速 { leftshift = true; } else { leftshift = false; } if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) // 玩家移動 { if (player_pos[1] >= 28) if (leftshift) player_pos[1] -= 2; // y 的正方向是向下的 else player_pos[1] -= 5; } //其它三個方向的移動同理 if (clock() - firerate >= FIRERATE && GetAsyncKeyState('Z') & 0x8000) // 玩家開火 { firerate = clock(); create_p_b(); } if (clock() - e_firerate >= E_FIRERATE)//敵人間隔固定時間開火 { e_firerate = clock(); create_e_b(); } if (clock() - bleed_p >= BLEED_TIME) // 受傷時間結(jié)束后關(guān)閉受傷閃爍效果 { isBleeding_p = false; } if (clock() - bleed_e >= BLEED_TIME) // 受傷時間結(jié)束后關(guān)閉受傷閃爍效果 { isBleeding_e = false; } if (clock() - backgroundline_generate >= BACKGROUND) { backgroundline_generate = clock(); generate_line();//間隔一段時間繪制背景線條 } } } if (win) { settextcolor(RGB(0, 254, 0)); settextstyle(35, 0, "黑體"); outtextxy(150, 200, "你打敗了boss!你贏了??!"); } else { settextcolor(RGB(254, 0, 0)); settextstyle(35, 0, "黑體"); outtextxy(140, 200, "你被boss打敗了!"); }//處理勝利或者失敗 FlushBatchDraw();//這個函數(shù)用于執(zhí)行未完成的繪制任務(wù)。 Sleep(5000); EndBatchDraw();//這個函數(shù)用于結(jié)束批量繪制,并執(zhí)行未完成的繪制任務(wù)。 return 0; }
之后是各個函數(shù)的實現(xiàn)原理。
void hp_bar(); void show_player(); void show_enemy(); void move_enemy(); void draw_background();
首先是五個繪制圖像的函數(shù)。它們的邏輯結(jié)構(gòu)都是線性的,只需要依次調(diào)用函數(shù)即可。
用到的函數(shù)有:
setlinecolor用于設(shè)置當(dāng)前設(shè)備畫線顏色。
line用于畫直線。
setfillcolor用于設(shè)置當(dāng)前設(shè)備填充顏色。
rectangle用于畫無填充的矩形。
fillrectangle用于畫有邊框的填充矩形。
以及之前提到的繪制文字的函數(shù)等。
敵機的移動:
void move_enemy() { static bool angle_v; // 控制敵機的豎直移動方向,true 為向上,到邊緣就換向 static bool angle_h; // 控制敵機的水平移動方向,true 為向左,到邊緣就換向 static clock_t interval; // 定時隨機換向 if (clock() - interval >= 2000) { interval = clock(); if (rand() % 2) // 一半的概率換向 angle_v = !angle_v; if (rand() % 2) angle_h = !angle_h; } if (angle_v == true) //敵機移動 enemy_pos[1] -= 3; else enemy_pos[1] += 3; if (angle_h == true) enemy_pos[0] -= 3; else enemy_pos[0] += 3; if (enemy_pos[1] >= 440) // 到了地圖邊緣就調(diào)頭 angle_v = true; else if (enemy_pos[1] <= 40) angle_v = false; if (enemy_pos[0] >= 580) angle_h = true; else if (enemy_pos[0] <= 380) angle_h = false; }
創(chuàng)建玩家子彈(敵人同理)
int create_p_b() { if (number_p_b > MAX_PLAYER_BULLETS) // 空間不夠 return -1; for (int i = 0; i < MAX_PLAYER_BULLETS; ++i) // 搜索 slots,尋找空位 { if (p_b_slots[i] == false) { p_b_slots[i] = true; player_bullet[i][0] = player_pos[0] + 45; player_bullet[i][1] = player_pos[1]; // 創(chuàng)建子彈 ++number_p_b; break; } } return 0; }
銷毀玩家子彈(敵人同理)
int destroy_p_b(int index) { if (index > MAX_PLAYER_BULLETS - 1)//如果子彈數(shù)目溢出 return -2; if (p_b_slots[index] == false)//如果子彈已經(jīng)被銷毀 return -1; p_b_slots[index] = false; --number_p_b; return 0; }
四、完整源碼
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