一、源碼簡介
這是一個(gè)可以進(jìn)行五子棋游戲的小程序,采用C語言進(jìn)行編寫。
上下左右控制光標(biāo)位置,空格下子,黑白棋交替進(jìn)行。
編譯環(huán)境:Dev-c++(采取純C語言寫法),沒有調(diào)用第三方庫,簡單易學(xué)
二、運(yùn)行截圖
下棋時(shí)候界面,光標(biāo)顯示位置,空格下子
獲勝后提示界面:
三、源碼解析
先看主函數(shù)部分:
int main() { system("title 五-子-棋"-- Dotcpp(dotcpp.com));//設(shè)置文件標(biāo)題 system("mode con cols=64 lines=32");//設(shè)置窗口大小 system("color E0");//設(shè)置背景顏色 while(1) { Gamerun();//Gamerun的每一次循環(huán)是進(jìn)行一整局游戲 } return 0;//實(shí)際用不上 }
為了實(shí)現(xiàn)游戲的運(yùn)行,我們需要完成Gamerun這個(gè)函數(shù)。下面是函數(shù)的框架,也是這個(gè)游戲運(yùn)行的具體流程
初始化變量
循環(huán)對局:
{
打印棋盤;
以下循環(huán){
接收鍵盤輸入
輸入為esc,退出游戲
輸入為方向鍵,改變光標(biāo)位置
輸入為空格,走子并判定勝負(fù),分出勝負(fù)則跳出循環(huán)
}
處理勝利事件
}
具體為代碼就是
void Gamerun() { int input;//定義鍵盤輸入字符 Initialize();//初始化變量 while(1) { Datatomap();//將對局信息輸入緩沖變量 Showcursor();//將光標(biāo)加入緩沖變量 Printmap(); //打印棋盤 input=getch();//等待鍵盤輸入指令 if(input==27)exit(0); //若輸入是Esc,退出游戲 else if(input==32)//若輸入空格,進(jìn)行走子 { if(Put())//走子成功 { if(Check())break;//檢查是否分出勝負(fù) else now=3-now;//切換走子方 } else;//走子失敗 } else if(input==0xE0)//如果按下的是方向鍵,會填充兩次輸入,第一次為0xE0表示按下的是控制鍵 { Movecursor(getch());//利用第二次輸入移動光標(biāo) } else; } Showtest();//將勝利文字輸入緩沖區(qū) Printmap();//打印棋盤 getch();//輸入任意鍵開始下一局游戲 }
getch()可以立即對輸入的字符做出反應(yīng),而不像getchar()還要輸入回車。
我們來詳細(xì)看這幾個(gè)步驟。
1. 初始化變量:隨著項(xiàng)目的推進(jìn),我們自然會知道哪些數(shù)據(jù)需要初始化。先在這里放一個(gè)空函數(shù)。
void Initialize() { }
2. 打印棋盤:
我們可以通過打印制表符的方式來拼接整個(gè)棋盤。自然,我們需要一個(gè)緩沖變量來存儲整個(gè)棋盤的信息,這個(gè)變量又是對局信息經(jīng)過轉(zhuǎn)換得到的。
int data[LENGTH][LENGTH];//儲存對局信息,0空白,1黑子,2白子
char map[LENGTH*2+1][LENGTH*2+1][5];//需要打印的棋盤,包括邊框,子的位置,以及文字
(建議緩沖變量不要像我這么寫。這個(gè)三維字符數(shù)組的本意是想構(gòu)建一個(gè)二維的字符串組,但在后續(xù)的操作中,就會發(fā)現(xiàn)這引起了可能的麻煩。有條件的同學(xué)可以試試,改變這個(gè)變量的形式,看看這個(gè)程序應(yīng)該怎么寫。)
設(shè)定將對局信息轉(zhuǎn)化為緩沖變量的函數(shù)
void Datatomap()//由對局信息生成棋盤信息 { int i,j; for(i=0;i<LENGTH*2+1;i++) { for(j=0;j<LENGTH*2+1;j++) { if(i==0&&j==0)strcpy(map[i][j]," ┏"); else if(i==0&&j==LENGTH*2)strcpy(map[i][j]," ┓"); else if(i==LENGTH*2&&j==0)strcpy(map[i][j]," ┗"); else if(i==LENGTH*2&&j==LENGTH*2)strcpy(map[i][j]," ┛"); else if(i==0&&j%2==0)strcpy(map[i][j]," ┯"); else if(i==LENGTH*2&&j%2==0)strcpy(map[i][j]," ┷"); else if((i==0||i==LENGTH*2)&&j%2==1)strcpy(map[i][j]," ━"); else if(j==0&&i%2==0)strcpy(map[i][j]," ┠ "); else if(j==LENGTH*2&&i%2==0)strcpy(map[i][j],"┨"); else if((j==0||j==LENGTH*2)&&i%2==1)strcpy(map[i][j]," ┃"); else if(i%2==0&&j%2==0&&data[i/2][j/2]==0)strcpy(map[i][j],"┼ ");//注意棋盤變量的長度和棋局變量并不相同 else if(i%2==0&&j%2==0&&data[i/2][j/2]==1)strcpy(map[i][j],"●"); else if(i%2==0&&j%2==0&&data[i/2][j/2]==2)strcpy(map[i][j],"○"); else if(i%2==0&&j%2==1)strcpy(map[i][j],"—"); else if(i%2==1&&j%2==0)strcpy(map[i][j]," │"); else strcpy(map[i][j]," "); } } }
設(shè)定打印棋盤信息的函數(shù)
void Printmap()//將棋盤信息打印至屏幕 { system("cls");//清理屏幕,準(zhǔn)備寫入 int i,j; char line[100];//定義一個(gè)函數(shù),存放當(dāng)前輸出行的數(shù)據(jù) for(i=0;i<LENGTH*2+1;i++)//逐行輸出棋盤數(shù)據(jù) { strcpy(line,""); for(j=0;j<LENGTH*2+1;j++) { strcat(line,map[i][j]);//將輸出拼接到該行的末尾 } printf("%s",line);//打印該行的數(shù)據(jù) if(i<LENGTH*2)printf("\n"); else; } }這里設(shè)定每次打印一行的數(shù)據(jù)。如果利用雙循環(huán),調(diào)用printf次數(shù)過多,會變得很卡。
完成這一步之后,屏幕上應(yīng)該已經(jīng)能看到輸出了。有可能字符的位置還是不大對,通過改變?yōu)閙ap[i][j]賦值的函數(shù)內(nèi)容,可以看出究竟是哪里出了問題,然后在適當(dāng)?shù)奈恢锰砑涌崭裾{(diào)整。
現(xiàn)在我們的成果是這樣的。
之后每做一步,也可以看看顯示界面的變化,這樣方便及時(shí)修正程序當(dāng)中的錯(cuò)誤。
3. 接收鍵盤輸入并處理命令:
如果輸入為Esc,退出程序。
if(input==27)exit(0); //若輸入是Esc,退出游戲
如果輸入為方向鍵,切換光標(biāo)指示的位置。
else if(input==0xE0)//如果按下的是方向鍵,會填充兩次輸入,第一次為0xE0表示按下的是控制鍵 { Movecursor(getch());//利用第二次輸入移動光標(biāo) }
這里需要定義一個(gè)函數(shù),以顯示光標(biāo)位置。
void Showcursor()//在棋盤信息中加入光標(biāo)位置 { strcpy(map[x*2-1][y*2-1]," ┏"); strcpy(map[x*2-1][y*2+1]," ┓"); strcpy(map[x*2+1][y*2-1]," ┗"); strcpy(map[x*2+1][y*2+1]," ┛");//在光標(biāo)的周圍加入制表符 }
如果輸入空格,執(zhí)行走子程序。
else if(input==32)//若輸入空格,進(jìn)行走子 { if(Put())//走子成功 { if(Check())break;//檢查是否分出勝負(fù) else now=3-now;//切換走子方 } else;//走子失敗 }
4. 走子并且檢驗(yàn)勝負(fù)
走子后,修改棋局變量,打印棋盤。
int Put()//走子 { if(data[x][y]==0)//若光標(biāo)處無子 { data[x][y]=now;//改變棋局?jǐn)?shù)據(jù) Datatomap();//由對局?jǐn)?shù)據(jù)生成棋盤信息 Printmap;//打印棋盤 return 1; } else return 0; }
定義檢驗(yàn)是否分出勝負(fù)的函數(shù)。
int Check()//檢查從落子點(diǎn)出發(fā),八個(gè)方向該類型棋子的數(shù)目 { int a=0,b=0,c=0,d=0,i;//四個(gè)方向上連續(xù)子的數(shù)目 for(i=1;i<5;i++) { if(x+i>=0&&x+i<LENGTH&&data[x+i][y]==now)a++; else break; } for(i=1;i<5;i++) { if(x-i>=0&&x-i<LENGTH&&data[x-i][y]==now)a++; else break; } for(i=1;i<5;i++) { if(y+i>=0&&y+i<LENGTH&&data[x][y+i]==now)b++; else break; } for(i=1;i<5;i++) { if(y-i>=0&&y-i<LENGTH&&data[x][y-i]==now)b++; else break; } for(i=1;i<5;i++) { if(y+i<LENGTH&&x+i<LENGTH&&data[x+i][y+i]==now)c++; else break; } for(i=1;i<5;i++) { if(y-i>=0&&x-i>=0&&data[x-i][y-i]==now)c++; else break; } for(i=1;i<5;i++) { if(y-i>=0&&x+i<LENGTH&&data[x+i][y-i]==now)d++; else break; } for(i=1;i<5;i++) { if(y+i<LENGTH&&x-i>=0&&data[x-i][y+i]==now)d++; else break; } if(a==4||b==4||c==4||d==4)return 1; else return 0; }
5. 處理勝利事件
在勝利時(shí)需要一個(gè)表達(dá)文本的功能。設(shè)定一個(gè)函數(shù),通過改變緩沖變量間接打印文字。
void Showtest()//勝利時(shí)加入文字 { if(now==1) { strcpy(map[15][14],"黑"); strcpy(map[15][15],"勝"); strcpy(map[15][16],"!"); } else { strcpy(map[15][14],"白"); strcpy(map[15][15],"勝"); strcpy(map[15][16],"!"); } }
增加勝利文字,打印棋盤;輸入任意鍵,重新開始游戲。
Showtest();//將勝利文字輸入緩沖區(qū) Printmap();//打印棋盤 getch();//輸入任意鍵開始下一局游戲
四,完整代碼下載
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